Publikováno: 14.července 2006 |
Verze hry: finální/anglická/PC
Doba recenzování: 4 dny |
Ukradněte někde voskovky a načmárejte si na obličej indiánské bojové
barvy. Budete je potřebovat - Zemi právě napadli mimozemšťané a vy
jste jediný, kdo může všechny zachránit. Proč jediný a proč Indián?
Zeptejte se Duka, jestli ho potkáte...
Už
je to bohužel tak. Když se v roce 1997 oznámila akční sci-fi řežba
Prey, naivní hráčské duše věřily tomu, že se od 3D Realms dočkají
alespoň nějaké FPS. Jenže sliby=chyby a tak byl projekt po roce zrušen
a členové vývojářského týmu se rozprchli. Místo přípitku šampaňským
se teď hodí spíše hláška o politováníhodném omylu, který se stává
maximálně dvakrát za deset let. První chybu, která má na konci svého
jména ironický přívěšek "Forever", se dost možná už napravit nepovede,
tu druhou však 3D Realms zkusili smazat ze svých rejstříků a tak máme
během parných letních dnů zas jednou co hrát. A podle posledních informací
se navíc už začalo pracovat na pokračování. Chudák Duke.
• "Tuto hru sponzorovala
indiánská rezervace v Ohiu"
Sám za sebe přiznám, že jsem k Prey přistupoval s mírným despektem.
Demo vychvalované do nebes (dojmy)
mě minulo a když se v úvodní sekvenci objevila v zrcadle tvář Čerokéze
Tommyho, v duchu jsem si vzpomněl na blonďatého řízka. Prey se ale
snaží působit o poznání vážněji a filozofičtěji a to i přesto, že
Tommy po Dukeovi leccos podědil a "fuck" se v jeho slovníku při komentování
nejrůznějších situací vyskytuje velmi často. Jak už vám asi došlo,
Tommy je indián. Jeden z těch, kteří se nemohou dočkat dospělosti,
aby už už vypadli z rezervace, co nejdál od nábožných mouder stařečků
z indiánské rady. Nic proti Enisiovi, Tommyho strýčkovi, ale to už
je vážně lepší pustit si v rádiu relaci "Jak se stát úspěšným manažerem".
Ukecané intro je zřejmě nejpomalejší částí hry, takže ho sice přežijete
za nervózního bubnování prstů, ale buďte vděční... v dalších levelech
už si neodpočinete.
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek
Indiánské dědictví a střílení po veverkách vám ale bude ze začátku šumafuk, protože interiéry mimozemské lodi a jejich chování je dostatečně fascinující, abyste na ně koukali s otevřenou pusou. Vzhledově je to další uniformní "heavy metal", tak známý ze třetího Dooma (hra běží na jeho enginu a vůbec se za to nestydí), ale když za oknem vidíte, jak chodí mimozemšťané po stropě, začnete přemýšlet nad hladinou alkoholu ve vaší krvi. Nejsou to vidiny, milí přátelé. Bůhví proč (možná kvůli snažšímu uklízení) mají některé místnosti gravitační měniče, případně speciální cestičky, které se táhnou po jejich obvodu a dovolí vám třeba chodit vzhůru nohama. Je to šikovný způsob jak zatraktivnit přestřelky, protože až k vám nepřítel poběží po stěně nebo po stropě, začnete uvažovat trochu jinak a nemyslím teď Tommyho obvyklé zvolání "That's fucked up!".
S gravitací je zkrátka legrace. Mnohem větší než s občasnými teleportačními portály, které vám buď hra postaví do cesty sama ("díra" v krabici vede do jiné místnosti, nebo do stejné místnosti s jinou gravitací), nebo si je vytvoří vaši nepřátelé, aby se mohli "nečekaně" respawnovat uprostřed místnosti. Tento levný trik je naštěstí používán rozumně a nikdo vám tak neklepe pažbou na rameno (vyjma Keeperů, pro něž je teleportace životním stylem a proto dělají tyhle sviňárny vysloveně rádi... mají to holt v genech).
Úkolem originálních novinek mimozemského prostředí je zamotat vám
hlavu a to nejen při iontových přestřelkách, ale hlavně prostřednictvím
nejrůznějších hlavolamů. Nemůžete se dostat z nějaké místnosti, protože
jsou dveře na stropě? Hledejte portál nebo měnič gravitace. Podobných
legrácek je tu spousta, ale hardcore hráče mohu uklidnit, protože
hlavolamy nikdy nejsou tak pekelné, aby vám stihnul vystydnout zásobník.
Často se jedná i o primitivnosti typu "doval tohle výbušné vetřelčí
vejce tam, kam ti ukáže pták". Řekl jsem pták? No ano... ten zatracený
pták.
• Mimotělní
zkušenost
Vývojářům totiž nestačilo, že přesunuli děj na mimozemskou loď, aby
si mohli hrát s fyzikálními zákony a různými blikátky, ještě se snaží
do hráčů namlátit ono indiánské poselství. Tommymu je sice u zadku,
ale jednou je to Čerokéz a tak musí na posvátné místo, kde ho pozdraví
nejen mrtvý dědeček, ale i mrtvý opeřenec. Tommy měl totiž jako malý
ptáka a pták umřel. Vskutku dojemný příběh...
Teď se vám ale ten pták bude hrozně moc hodit, protože s vámi bude
létat jeho duševní podoba. Může vyprovokovat nepřítele stojícího za
rohem (tím že do něj bude duševně klovat) nebo si v pravý okamžik
sedne na ten pravý ovládací panel, aby vám dokázal, že jste hloupí,
když vám to nedošlo samo od sebe. Zastřelit ho nemůžete, ale není
třeba mu ani závidět. Dědeček vás totiž naučil podobnou fintu, díky
níž můžete na okamžik vystoupit ze svého těla a váš "avatar" pak klidně
projde silovým polem a z druhé strany ho vypne (nebo vám odtamtud
přinese náboje). Těžká pohoda, co? A to jste ještě neslyšeli všechno.
Zdaleka nejpodivnější indiánskou vlastností je totiž nesmrtelnost.
Jakmile vás nějaký vetřelcí týpek umlátí k smrti, vrátíte se zpátky
na posvátnou indiánskou půdu a sestřelujete létající chobotnicokrkavce
(radši jsem se jich neptal, proč vypadají zrovna takhle). Červený
znamená energii, modrý zas duševní sílu. Bez ohledu na to, kolik jich
sestřelíte (klidně se nemusíte trefit vůbec... s lukem, který na to
máte, není zas taková sranda zacházet), se vrátíte tam, kde jste umřeli
s novou, byť částečnou energií.
Nevím, jestli tím autoři kompenzují fakt, že se autosavuje "jen" jednou za pět minut, ale v kombinaci s podprůměrnou AI nepřátel (krytí je pro ně sprosté slovo a i když mezi sebou mluví anglicky, kooperují mimořádně chabě) se z Prey stává hříčka na jedno, dvě odpoledne. Tím spíš že nemáte na výběr vyšší obtížnost, ta se aktivuje až ve chvíli, kdy hru dohrajete na "easy" mód.
• V jednoduchosti je síla
To je krédo Prey jako celku. Stačí si sundat růžové brýle originálního přístupu a hned se nám to začne rýsovat v jiných barvách. Levely jsou krátké a když si zvyknete na gravitační rodeo, tak i přísně lineární. Nepřátelé nabíhají způsobem, který prozrazuje skriptování horem spodem a hlavně ten příběh o tom, jak se Tommy konečně stane skutečným indiánem a zachrání Zemi (eh, čekali jste snad něco jiného?)... Musím říct, že dialogy v epilogu jsou tak na hraně, že mi to přišlo skoro jako urážka hráčovy inteligence. Všechna ta indiánská moudra působí vedle Tommyho hlášek v terénu tak nuceně, že si budete několikrát přát, aby ten koncept autoři překopali. Nic proti indiánům, ale k mimozemským invazím se hodí asi tak jako hranolky ke sladkokyselé čínské směsi.
Ale... máme tu jedno velké "ale". V 3D Realms si zřejme byli od začátku vědomi, že prvoplánovost musí zakrýt velkými efekty. A to se podařilo. Prey je tak ve výsledku jako hollywoodský blockbuster - kapku hloupý, ale rozhodně efektní a zábavný. Pokud od téhle mimozemské invaze nebudete očekávat další Half-Life nebo třeba Far Cry, uspokojí Prey vaše potřeby do posledního puntíku a my si teď konečně prozradíme proč.
Prey se vás bude snažit překvapit na každém kroku. Ocitnete se v místnosti s malou skleničkou, ve které levituje planetka a poblíž je zrovna portál. Stephen Hawking by si možná uvařil kafe a začal přemýšlet nad souvislostí, ale vy jste horká hlava a tak skočíte do portálu a ocitnete se přímo na té pidiplanetce (v odpovídající velikosti samozřejmě). Což je... poměrně veselé, minimálně stejně jako když koukáte na podivný rotační přístroj, ve kterém se morfuje nějaká místnost a nenapadne vás podívat se pod vlastní nohy, jestli v ní náhodou nestojíte.
Tyhle legrácky vás uchrání od stereotypu v podstatě celou herní stopáž, dílem i proto, že se vlastně nemáte kde zaseknout. Když je na řadě hlavolam a opeřenec si zrovna ne a ne sednout na řešení, stačí si rozsvítit (zapálit zapalovač) a rozhlédnout se kolem. Mnohdy vám hra dokonce navrhne, abyste něco udělali - většinou se jedná o vysávání energetických zdrojů, k čemuž slouží speciální puška, kterou ukradnete jednomu z mimozemšťanů.
Takhle ve své podstatě získáte všechny zbraně a dokonce i některé z artefaktů (některé dveře jsou na otisky prstů, takže jeden z vašich nepřátel vám bude muset "podat ruku"), Tommy si sebou na mimozemskou loď vzal akorát ten hasák, což je zbraň absolutně nepoužitelná (tak možná na základní typ nepřátel - mimozemské kuře, které by za vámi běželo i do vzduchoprázdna, jeho inteligence je vskutku nulová). Většina zbraní je variací na tradiční sbírku kulomet / raketomet, ale vypadá hodně mimozemsky, což znamená, že se vám pod nějakým tím endoskeletonem, který padne do ruky, bude pořád něco hýbat a přesouvat. Ale co... hlavně že to střílí. Každá zbraň má dva módy střelby, přičemž druhý je většinou dalekonosný a zkázonosnější.
Co se týče originality ve zbrojním arzenálu, malí mutanti sloužící jako granáty (stačí jim utrhnout nohu a oni už se pomstí tomu, do jehož blízkosti dopadnou), to už je skoro tradice. Ale puška, která si náboje vysává z energie okolního prostředí nebo speciální kyselinový samostříl, který dovede v druhém módu vytvořit mrak, skrz který neprojdou nepřátelské (ale ani vaše) projektily, to už je celkem důvod k oslavě. Zejména mrak je taktická vychytávka, když potřebujete někam rychle utéct.
• Když umřel, tak umřel...
Pestrosti se nevyhýbají ani vaše cíle. V řadových vojácích poznáte mutanta, až při těsném kontaktu z očí do očí, který se nese v duchu "pročpak máš tak velké zoubky, babičko", ale z dálky působí tihle týpci jako standardní humanoidi. Slizké a nechutné to začne být až v pokročilejších fázích, kdy na vás útočí mnohonozí mutanti, kterým nejsou mohutné energetické výboje a teleporty cizí.
Většina z nich vypadá nechutně, někteří jsou přerostlí nebo mají místo paží kulomety, najdete i pár experimentů s lidskou DNA a také variaci na sentinely z Matrixu, na které však v jistých levelech dostanete i těžší nádobíčko (máte-li chuť na výlet do volného prostoru, čeká vás úroveň jak vystřižená z Descentu). Jak už ale bylo řečeno, nepřátelé jsou dost hloupí a nesnaží se spolupracovat, takže je to většinou o momentu překvapení a vašich strafovacích schopnostech. Osobně jsem ocenil úrovně, které byly vzhůru nohama, když je hlava "dole", míří se mi mnohem líp.
• Pozdrav z Mléčné dráhy
Loď, na které se Tommy pohybuje, se jmenuje Sphere a maskuje se za menší planetku, která za vaší přítomnosti dribluje kolem Země a vysává z ní obyvatelstvo. Člověk by řekl, že ho čekají prostory velké jak třicet hangárů, ale většinu času stejně strávíte v doomovských uzkých chodbách. S úpravou enginu se vývojáři příliš nezatěžovali. Po stránce nápadů je změněn k nepoznání, ale z vizuálního hlediska jej identifikuje každý, kdo viděl byť jen screenshoty z Dooma 3. Podíl lesklých materiálů je značný, ne že by to bylo na škodu, ale člověka prostě přepadne pocit, že FPS se začínají podobat jako vejce vejci.
Nikde se polygony nešetřilo (vetřelčí zmetci jsou občas i sexy) a hra běží velmi plynule i na slabších strojích, ale neubráníte se dojmu, že takový Quake 4 je graficky o dost pokročilejší. Prey je navíc srážena k zemi některými hodně kýčovitými levely - posvátná půda a finální souboj s mimozemskou entitou působí asi nejhůř. Je to škoda, protože to oslabuje design celé hry, která umí vypadat i naprosto skvěle (když hráč přijde někam do místnosti a otevře se před ním třeba "okno do vesmíru").
Tommyho hlášky a hudební kulisa naštěstí vrávorat nestíhají. Už v samotném menu se rozburácí tolik nástrojů, že je nestihnete spočítat a budete si připadat jako že vaše Audigy je na steroidech. Ve hře soundtrack přitlačí na pilu, kdykoliv je potřeba a značně vylepšuje výsledné dojmy. O hláškách už to tak jednoznačně tvrdit nejde, i když se Tommy snaží, není to Duke a občasné fórky jako hrací automat uprostřed jednoho levelu (mimozemšťani si krom lidí natahali i všelijaký odpad), nefungují ani zdaleka tak, jak by asi měly.
další obrázky z této hry si můžete prohlédnout v galerii
• Osm malých indiánů
Jakmile vystřízlivíte z toho, že mimozemská inteligence není tak "cool", jak jste čekali, můžete v menu zvolit záložku "Multiprey", pod kterou se neskrývá nic jiného než multiplayer. Je pro vás připraveno několik povedených levelů, které můžete sehrát v Deathmatchi nebo Team Deatmatchi v až osmi lidech. To nezní moc konkurenceschopně, že? Jako by ve 3D Realms sepisovali tuhle položku až na poslední chvíli. Všechno naštěstí funguje bezproblémově a některé zbraně a především gravitační triky posouvají bitvy na úplně novou úroveň. Otázkou je, jestli to není až příliš originální. Jestli se Prey chytí, to ukáže až čas, za zkoušku ale multiplayer rozhodně stojí.
• Indiánské moudro závěrem
Prey bude pro většinu hráčů (od víkendových střelců až po sběratele headshotů) příjemným zpestřením letní sezóny, ale k tomu, aby se zapsala do myslí herního publika zlatým písmem jí zkrátka něco chybí. Je příliš jednoduchá / krátká a hlavně mixuje tisíckrát viděné věci s originalitkami, které se opakovaným použitím rychle znormalizují. Klady jednoznačně převažují, ale po prvním proběhnutí (které může trvat od 6 do 12 hodin, záleží na vaší šikovnosti) už se ke hře budete vracet jen horko těžko. Ne že by to nebyl obecný trend posledních měsíců, ale Prey ve svých silnějších chvilkách naznačuje, že její potenciál nebyl vytěžen do poslední kapky.